画布是生成、排版、动效和导出的交汇点。把它当成工作台,而不是只能放一张固定 artboard 的区域。
核心对象
| 对象 | 用途 | 注意点 |
|---|---|---|
| Frame | 可发布场景、导出区域或分镜节点 | 预览和导出都从选中的 frame 开始 |
| 图层 | 文字、图片、视频、形状、path 或 shader 内容 | 加动效前先命名重要图层 |
| Group | 一起移动或编辑相关图层 | 只在关系明确时分组 |
| Mask group | 用 mask 对象裁切同级可见图层 | Mask 和被裁切内容要在同一个 parent |
| 参考素材 | 临时放在旁边、但不导出的材料 | 放在最终 frame 外 |
Frame
Frame 定义可发布场景和导出区域。一个 frame 可以包含图片、视频、文字、形状、group 和动效 timing。需要预览或导出某个场景时,先选中对应 frame。
尺寸变体、分镜节点和不同创意方向都适合拆成独立 frame。这样可以直接比较,而不用覆盖掉前一个方向。
做多尺寸内容时,建议每个目标比例一个 frame。先复制最强的 frame,再调整裁切和文字位置,不要每个比例都从零重建。
图层
图层是画布里的可编辑对象。文字、图片、视频、形状、path 和 shader 图层可以一起排版,并在 frame 内加入时间轴。
当对象堆叠很复杂时,用图层列表选择会更稳。重要图层建议命名,后续做 timeline 和导出时会更容易读。
图层顺序会影响画面,也会影响后续时间线判断。背景媒体放低,主体放中间,标题和遮罩类内容放在它们描述的内容上方。
选择和编辑
简单场景直接点选最快。画布很密时,切到图层列表、放大画布,或临时隐藏盖在目标上方的图层。
建议按这个顺序小步编辑:
- 先选 frame 或 parent group。
- 再选目标图层。
- 调整位置、尺寸、裁切或样式。
- 如果图层有 timing,就预览目标 frame。
- 如果图层要做动效或复用,给它命名。
如果一次编辑影响了太多内容,先检查是不是选中了 group 或 frame,而不是单个图层。
Group 和 mask
普通 group 用来把相关图层放在一起,同时保留子图层可编辑。Mask group 会用选定的 mask 对象裁切同级可见图层。
创建 mask 时,只选择同一个 parent 里的可见 sibling 图层。这样结果更可预测,也能避免跨 frame 或隐藏图层造成歧义。
需要一起移动的内容用普通 group,例如产品图和它的标签。只有在需要裁切、揭示、窗口或基于形状的构图时,才使用 mask group。
绘制和排版
快速结构可以用预设形状,自定义矢量用 path 工具,重复行列适合用 auto-layout group 保持间距一致。
吸附和测量提示能帮助对齐。如果画布开始拥挤,把工作拆进多个 frame,或把参考素材移出最终导出区域。
画布清理
- 最终 frame 内不要放未使用参考。
- 可复用素材放资产库,不要在每个 frame 里反复复制。
- Frame 名称描述输出,例如
Story 9:16或Hero 16:9。 - 团队做决定前,可以把不同方向保留在画布上方便比较。
- 导出前选中目标 frame,确认 notes 或参考素材没有落在里面。